所謂紋理,就是能夠讓圖像映射到材質(zhì)中,從而創(chuàng)建詳細(xì)的效果,比如木紋、網(wǎng)格瓷磚以及微小的不完美效果,如磨砂金屬等。在KeyShot3D渲染軟件里,紋理位于材質(zhì)選項(xiàng)卡下面的材質(zhì)屬性標(biāo)簽中。只需按住Ctrl或者 Command鍵并拖動(dòng)紋理,便可輕松地從一個(gè)貼圖類型拖放紋理到另一個(gè)貼圖類型(比如,凹凸 > 高光)。
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紋理貼圖文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/48568.html
紋理貼圖其實(shí)就是將2D圖像映射到3D對(duì)象上,這是所有3D應(yīng)用程序在某種程度上必須解決的常見(jiàn)問(wèn)題。例如應(yīng)該以何種方式映射2D圖像,從頂部,還是從底部或者側(cè)面?以下示例展示了KeyShot解決紋理貼圖的方法:文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/48568.html
平面X軸映射文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/48568.html
下圖展示了2D圖像如何沿X軸映射到3D模型上,不面向X軸的3D模型的表面將在紋理中呈現(xiàn)拉伸效果。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/48568.html
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平面Y軸映射文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/48568.html
下圖展示了2D圖像如何沿Y軸映射到3D模型上,不面向Y軸的3D模型的表面將在紋理中呈現(xiàn)拉伸效果。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/48568.html
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平面Z軸映射文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/48568.html
下圖展示了2D圖像如何沿Z軸映射到3D模型上,不面向Z軸的3D模型的表面將在紋理中呈現(xiàn)拉伸效果。
盒貼圖
盒貼圖展示的是2D圖像從立方體的六個(gè)面映射到3D模型上,紋理將從立方體的一面投射,直到拉伸出現(xiàn),接著下一個(gè)最佳投射面繼續(xù)取而代之。大多數(shù)情況下,盒貼圖是一種快速簡(jiǎn)單的有效解決方案,因?yàn)榇藭r(shí)紋理呈現(xiàn)的拉伸最小。
球形映射
球形貼圖展示的是2D圖像從球體內(nèi)部映射到3D模型上,生成的紋理將最接近原始圖像,紋理會(huì)隨著其延伸到球體的兩極而開(kāi)始收縮,在定點(diǎn)和低點(diǎn)中會(huì)有圖片收縮的效果。
圓柱形映射
圓柱形貼圖展示的是2D圖像從圓柱體內(nèi)部映射到3D模型上,生成的紋理將給面朝圓柱體內(nèi)部的表面投射最佳效果,不面向圓柱體內(nèi)壁的表面紋理將向內(nèi)拉伸。
UV坐標(biāo)
UV坐標(biāo)是應(yīng)用2D紋理到3D模型的完全不同的方式,使用3D應(yīng)用程序,如3D Studio Max或者M(jìn)aya,可以自己設(shè)計(jì)紋理貼圖應(yīng)用到每一個(gè)表面的方式,相對(duì)于設(shè)計(jì)/工程領(lǐng)域,它更費(fèi)時(shí),且更廣泛地應(yīng)用于娛樂(lè)行業(yè)。
以上就是KeyShot常用的貼圖方法介紹了,希望上面的內(nèi)容能幫到你.


評(píng)論