今天帶給大家的教程是使用grasshopper制作鞋底線條紋路。制作的思路主要分為三步:第一部分是制作等高線樣式的線條紋路。第二部分是把線條紋路流動(dòng)到鞋底曲面上。第三部分則是把線條轉(zhuǎn)為模型的幾種方法思路。話不多說(shuō),我們直接開(kāi)始制作的講解。
建模步驟
01、 使用SUBD工具制作出鞋底曲面,由于本教程主要講解Grasshopper,因此鞋底面的建模部分就不展開(kāi)了,這個(gè)曲面的建模也非常簡(jiǎn)單,大家可以自己捏一下。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/27276.html
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02、 接下來(lái)我們首先講解在Grasshopper中怎么制作出這種等高線形態(tài)的樣條紋理。先建一個(gè)平面拾取進(jìn)Grasshopper。此處我們可以用點(diǎn)干擾面的起伏,為制作等高線做準(zhǔn)備。熟悉Grasshopper的同學(xué)也可以使用圖片干擾,做出更復(fù)雜的效果。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/27276.html
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03、 要做出類(lèi)似KS中的移位效果,我們需要確保面上的點(diǎn)數(shù)足夠。這里利用提取面上的點(diǎn)后從點(diǎn)建立曲面的方法增加曲面點(diǎn)數(shù)。注意此方法重構(gòu)曲面時(shí)U數(shù)目需要輸入“x+1”。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/27276.html
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04、 利用點(diǎn)干擾的思路,干擾面上點(diǎn)的Z軸移動(dòng),做出點(diǎn)干擾起伏的效果。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.4968ejs.cn/27276.html
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05、 使用contour組件求出此時(shí)起伏曲面上的等高線,就可以得到這種線條肌理啦。配合干擾點(diǎn)位的移動(dòng)可以做出各種不同的等高線肌理效果。
06、 有了等高線的制作方法,就要考慮如何把線條流動(dòng)到鞋底曲面上了。首先提取出subd鞋底的網(wǎng)格,然后使用Squish指令壓平,做出參考網(wǎng)格平面。
07、 使用多重曲面(或SUBD)流動(dòng)的方法,可以把線條從參考平面網(wǎng)格流動(dòng)到三維的多重曲面(或SUBD)表面上。
08、 接下來(lái)利用各種不同的形狀、點(diǎn)以及鞋底面邊界作為干擾在參考平面上做出等高線效果。
09、 使用smooth polyline組件平滑等高線,去除等高線上的鋸齒折邊效果。然后去除掉過(guò)短的邊。之后就可以把線條流動(dòng)到鞋底曲面上了。
10、 接下來(lái)就是線條轉(zhuǎn)模型的方法了,先介紹第一種,跟制作等高線的思路類(lèi)似,通過(guò)線條干擾鞋底面網(wǎng)格點(diǎn)的移動(dòng),做出類(lèi)似置換的效果。再使用WB平滑,只要網(wǎng)格面足夠多,這種方法做出來(lái)的效果是非常不錯(cuò)的。但缺點(diǎn)是計(jì)算緩慢。
11、 第二種方法則是使用Dendro體積建模插件,把線條轉(zhuǎn)為體積網(wǎng)格,計(jì)算速度很快,但是形狀基本上只能限制在圓管的造型上。
12、 最后一種方法做出來(lái)的肌理精度很高,適合生成,但是制作相對(duì)麻煩。大致上是利用單軌掃的方式,但是Grasshopper自帶的單軌掃工具有bUG,因此需要代碼用別的方式調(diào)用單軌掃。最后這種方法雖然精度高,運(yùn)算時(shí)間也不算太慢,但很多地方需要手動(dòng)修復(fù)。具體的講解可以看教程視頻。


評(píng)論